Dein Plan · 14:00–16:30 · 5 Spiele
Tipp: ▲▼ verschieben, × entfernt einen Punkt, „+" nimmt ein Spiel dazu. Spiel antippen für die Anleitung.
14:15🎮 1️⃣ Sternenkarten-Navigation (Piloten-Hauptstation)20 Min
Material: Eine große Sternenkarte (selbst gemalt oder ausgedruckt) mit 8 markierten Sternen und Koordinaten-Gitter (A1–E5 wie Schiffe-versenken). Liste mit 5 Ziel-Koordinaten, Bleistifte, Logbuch.
Vorbereitung: Die Piloten bekommen die Aufgabe, einen Kurs zu legen: Fünf Koordinaten auf der Sternenkarte verbinden ergibt eine Linie zum Mars. Die Koordinaten sind in der Mission verschlüsselt — sie stehen als Ergebnis aus den anderen Stationen fest.
- Die Crew studiert das Koordinaten-Gitter: Buchstabe = Spalte, Zahl = Zeile, wie bei Schiffe-versenken.
- Die fünf Ziel-Koordinaten werden auf der Karte markiert und in Reihenfolge verbunden.
- Stimmt die Linie? Führt sie zum Mars-Symbol? Wenn nicht, hat sich ein Koordinaten-Paar vertauscht — selbst nachprüfen.
- Stimmt der Kurs, wird „Navigation abgeschlossen“ ins Logbuch eingetragen.
📍 Karte auf den Tisch oder an die Wand — funktioniert in jeder Wohnung.
Räumliches Denken mit echtem Ziel: Koordinaten-Lesen ist eine echte Fähigkeit, die hier einen Zweck bekommt: einen Kurs zum Mars. Die Selbstkontrolle (führt die Linie zum Ziel?) macht Raten sinnlos und belohnt sorgfältiges Eintragen.
14:30🎮 2️⃣ Planeten-Reihenfolge legen (Wissenschaftler-Hauptstation)20 Min
Material: 8 Planeten-Karten (Merkur bis Neptun) mit je einem Steckbrief (Entfernung, Größe, Besonderheit) auf der Rückseite. Optional zusätzliche Karten mit Zwergplaneten als Verwirrung. Logbuch.
Vorbereitung: Die Wissenschaftler bringen die acht Planeten in die richtige Reihenfolge — von der Sonne nach außen. Die Steckbriefe auf der Rückseite liefern die Begründung, sodass die Crew nicht raten muss, sondern argumentieren kann.
- Die 8 Planeten-Karten werden verdeckt gemischt und offen ausgelegt.
- Die Crew ordnet sie nach Entfernung von der Sonne: Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus, Neptun.
- Auf der Rückseite steht die Entfernung in AE — damit prüft die Crew ihre Reihenfolge selbst nach.
- Wer eine eingeschmuggelte Pluto-Karte aussortiert (Pluto ist seit 2006 Zwergplanet), bekommt „Sorgfalt-Spezialist“.
- Stimmt die Reihenfolge, wird „Planeten-System kartiert“ ins Logbuch eingetragen.
📍 Karten auf dem Boden in einer langen Reihe legen — gibt ein Gefühl für die Distanzen.
Astronomie-Wissen, das hängenbleibt: Die Reihenfolge der Planeten ist Schulstoff — hier merken sie ihn sich, weil sie ihn selbst erarbeiten und mit Daten begründen. Die Pluto-Falle ist ein echter Wissens-Test, der die Genauen belohnt, nicht die Schnellen.
14:45🗺️ SchatzsucheRätsel-Stationen bis zur Schatztruhe — Höhepunkt der Party · 30 Min
🗺️Schatzsuche · Weltraum-Mission · 5 Stationen
Eine Notnachricht von der Raumstation Alpha: Der Reaktor fällt aus. das Geburtstagskind, euer Team muss 5 Ersatzteile auf verschiedenen Planeten einsammeln, bevor die Zeit abläuft.
1. Verschlüsselter Funkspruch
Binärcode! Eine Nachricht in 0 und 1. Übersetzungstabelle (A=00001, B=00010...) liegt bereit. Die Nachricht verrät den nächsten Planeten.
🧩 Tipp: Kurze Nachricht in Binär. Oder einfacher: Morsecode. Tabelle ausdrucken.
2. Reparatur unter Zeitdruck
5 'Bauteile' (Legosteine/Puzzle-Teile) sind in 5 verschiedenen Verstecken. Alle finden und das Modell zusammenbauen — in unter 10 Minuten.
🧩 Tipp: Timer laufen lassen! Verstecke nicht zu schwer.
3. Schwerelosigkeits-Challenge
Aufgaben mit verbundenen Augen oder in Zeitlupe (= Schwerelosigkeit): Ball fangen, Turm stapeln, Wasser einschenken.
🧩 Tipp: Augenbinde. Plastikbecher für Turm. Platz für Wasserkleckse.
4. Alien-Quiz
20 Fragen über Weltraum, Planeten, Mond. Multiple Choice. Teams buzzern mit Küchenglöckchen. Jede richtige Antwort = ein Zahlenteil für den Code.
🧩 Tipp: Fragen vorher googeln. 'Welcher Planet hat Ringe?' etc.
5. Reaktor-Neustart
Die gesammelten Zahlen ergeben den Code fürs Zahlenschloss der Schatztruhe. Code eingeben = Mission erfolgreich!
🧩 Tipp: 3-stelliges Zahlenschloss. Pro Station eine Ziffer als Bonus vergeben.
🛒 Material zum Vorbereiten
- Binär-/Morsecode-Tabelle + Nachricht
- 5 Legosteine/Puzzle-Teile + Timer
- Augenbinde + Becher + Wasser
- 20 Quiz-Fragen + Küchenglöckchen
- Zahlenschloss + Schatztruhe
🎁 Schatz-Ideen für die Kiste
Leucht-Sterne · Weltraum-Tattoos · Glitzer-Schleim · Astronauten-Sticker · Mondstein (bemalter Kiesel)
15:30🎮 3️⃣ Triebwerks-Reparatur (Mechaniker-Hauptstation)20 Min
Material: Ein „Triebwerk“ aus Kartons, Schläuchen und Schrauben (oder ein Lego-/Steck-Bauteil). Eine bebilderte Reparatur-Anleitung mit 6 Schritten, in falscher Reihenfolge ausgedruckt. Schraubendreher (Spielzeug), Logbuch.
Vorbereitung: Das Triebwerk ist „ausgefallen“. Die Mechaniker bekommen eine Reparatur-Anleitung — aber die Schritte sind durcheinander. Sie müssen die richtige Reihenfolge erkennen (man kann das Ventil nicht schließen, bevor man es geöffnet hat) und dann ausführen.
- Die 6 Reparatur-Schritte in die logische Reihenfolge bringen — was muss zuerst, was zuletzt?
- Jeder Schritt hat eine Voraussetzung: erst Strom abschalten, dann öffnen, dann reparieren, dann schließen, dann testen. Die Crew begründet die Reihenfolge.
- Schritt für Schritt am Karton-Triebwerk durchführen — Schraube lösen, Schlauch tauschen, festziehen.
- Läuft das Triebwerk (wackelt nicht mehr, Teile sitzen fest), wird „Antrieb repariert“ ins Logbuch eingetragen.
⚠️ Echte Schraubendreher nur unter Aufsicht — besser Spielzeug-Werkzeug oder große Steck-Schrauben, an denen sich niemand klemmt.
📍 Auf einer Decke arbeiten — kleine Schrauben rollen sonst unter den Schrank.
Logische Reihenfolge greifbar gemacht: Ursache-Wirkung-Denken („erst öffnen, dann reparieren“) ist genau das, was dieses Alter trainiert. Die Reparatur gibt der Logik ein Ziel, und das Hantieren mit echtem Material macht es konkreter als jedes Arbeitsblatt.
15:50🎮 4️⃣ Funk-Übung „Code durch Störfeuer“ (Crew-Station)15 Min
Material: 2 Walkie-Talkies (oder zwei Räume + Zettel als Ersatz). Ein Funk-Alphabet-Blatt (Anton, Berta, Cäsar… oder das NATO-Alphabet: Alpha, Bravo, Charlie). Stoppuhr, Logbuch.
Vorbereitung: Eine Crew-Hälfte sitzt im „Cockpit“, die andere an der „Außenstation“. Eine Nachricht muss korrekt durchgefunkt werden — buchstabiert mit Funk-Alphabet, damit nichts verloren geht. Das übt Konzentration und Teamarbeit unter Zeitdruck, ohne Tempo zum Sieger zu machen.
- Die Crew schaut sich das Buchstabier-Alphabet 2 Minuten an — A wie Alpha, B wie Bravo …
- Die eine Hälfte funkt ein Codewort (z.B. das STERN aus dem Codeknacker) buchstabiert durch.
- Die andere Hälfte schreibt mit und wiederholt zur Bestätigung — wie echte Funker („verstanden, Sonne-Toliman-Elnath…“).
- Stimmt die empfangene Nachricht mit der gesendeten? Fehler werden gemeinsam gefunden, nicht angerechnet.
📍 Zwei verschiedene Zimmer nutzen — der Reiz ist, sich nicht sehen zu können.
Präzise Kommunikation als Teamleistung: Buchstabieren mit Funk-Alphabet ist eine echte Technik (Piloten nutzen sie wirklich). Hier wird Genauigkeit beim Sprechen und Zuhören belohnt — ein Fehler kostet die ganze Crew, also hören alle genau hin. Das stärkt Zusammenarbeit statt Einzel-Wettlauf.
16:00🎮 5️⃣ Codeknacker-Station → MARS (alle Spezialisierungen)20 Min
Material: 4 verschlossene Umschläge (mit Aufkleber-„Siegel“), in jedem ein Rätsel mit 4–5 Objekten. Stifte, Logbuch. Optional ein Bestimmungs-Buch oder Internet-Zugang zum Nachschlagen.
Vorbereitung: Vier versiegelte Umschläge: „Nur durch alle vier Codes findet ihr das Missions-Ziel.“ Gemeinsame Logik: In jedem Umschlag steckt ein Objekt, das nicht an Bord / nicht auf den Mars gehört. Der Anfangsbuchstabe dieses Fremdkörpers ist der gesuchte Buchstabe. Die vier Buchstaben in Umschlag-Reihenfolge A-B-C-D ergeben ein echtes Wort.
- 5 Cockpit-Werkzeuge, eines gehört nicht ins Navigations-Set: Sextant, Sternenkarte, Mikroskop, Funkgerät, Kompass. Fremd = Mikroskop → M.
- 4 Bord-Geräte, eines ist kein Werkzeug: Schraubenschlüssel, Lötkolben, Akku-Bohrer, Aquarell-Pinsel. Fremd = Aquarell-Pinsel → A.
- 4 Proben, eine ist eine Pflanze unter Gesteinen: Basalt, Quarz, Radieschen, Eisenerz. Fremd = Radieschen → R.
- 4 Ausrüstungs-Teile, eines gehört nicht ins All: Sauerstofftank, Sonnenschirm, Raumanzug, Helm. Fremd = Sonnenschirm → S.
- Buchstaben in Umschlag-Reihenfolge: M-A-R-S = MARS. Echtes Wort, am Ort ablesbar.
- Du hast vorher einen Ort als „Mars“ markiert (ein rotes Tuch, ein roter Karton, der Garten-Sandkasten als „rote Ebene“). Dort wartet die nächste Mission-Phase.
📍 Den „Mars“-Ort drinnen wählen (rotes Tuch über einem Stuhl, roter Karton) — funktioniert in jeder Wohnung.
Jede Spezialisierung ist nötig: Wer einen Umschlag nicht knackt, holt sich den Spezialisten dazu — gelöst wird gemeinsam, niemand bleibt hängen. Am Ende bekommt jedes Kind die volle Crew-Anerkennung, ohne Abstufung. Wer besonders sorgfältig geprüft hat, kriegt einen „Sorgfalt-Spezialist“-Stempel — passt zur Mission „an Bord zählt nicht, wer der Schnellste ist, sondern wer genau hinschaut“. Tempo wird hier nicht extra belohnt.